"2023 - 40° ANIVERSARIO DE LA RESTAURACIÓN DE LA DEMOCRACIA"
Diagrama de temas
- BIENVENIDOS - BIENVENIDAS
Le damos la bienvenida
a la primera jornada de Educación Digital llevada a cabo por la Dirección Provincial de Nivel Superior, Dirección Provincial de Inclusión Digital y Dirección Provincial de Formación Digital.
El propósito de este encuentro destinado a estudiantes
de 3ro y 4to año, es introducirlos en contenidos prioritarios para nivel inicial, primario y secundario de educación digital, así como también a las metodologías de enseñanzas contemporáneas que favorecen el aprendizaje de diversos contenidos curriculares.
La
sociedad actual, es dinámica y se encuentra inmersa en constantes avances tecnológicos, donde el conocimiento es fundamental para no quedar al margen y ejercer una ciudadanía plena.
- MARCO TEÓRICO
Los sistemas digitales cumplen un rol importante en la sociedad
del conocimiento y son material de consumo cultural de niñas, niños y jóvenes, su dominio es preciso para la integración social y laboral en el presente
y en el futuro. Surge la necesidad de introducir a nuestros
estudiantes en el aprendizaje de la educación digital, la programación y la
robótica desde el nivel inicial hasta la finalización de la secundaria, logrando de esta manera que puedan comprender, intervenir y crear,
haciendo un uso crítico y creativo de las tecnologías.
Los NAP de Educación Digital, Programación y Robótica establecen
la necesidad de promover e integrar el uso de los distintos recursos digitales
para fortalecer el aprendizaje en todas las áreas del conocimiento, mientras que,
permiten desarrollar competencias y capacidades necesarias para que los y las estudiantes
puedan integrarse plenamente en la cultura digital mediante saberes
interconectados y articulados.
"La mera introducción de tecnología digital en los espacios de enseñanza y de aprendizaje
no garantiza la mejora de la calidad educativa."
- EJE: EDUCACIÓN DIGITAL
El desafío es incorporarlas como recursos educativos en un marco de innovación, que proponemos denominar educación digital, entendida como un campo multidisciplinario cuyo principal objetivo es integrar los procesos de enseñanza y aprendizaje a la cultura actual y del futuro.
Esto invita a desarrollar una mirada que no esté sólo centrada en las tecnologías, sino en todo el espectro de la dinámica social y en la innovación pedagógica.
Gamificando el aprendizaje.
Juegos interactivos.
Te invitamos a descubrir que esconden los siguientes juegos interativos. Escanea con el código QR y comienza a jugar!.
Audio cuento:
Se presentarán una serie de palabras al azar para realizar un audio cuento que se grabará, utilizando el software libre de edición de audio audacity, accesible a través de las netbooks escolares del Plan federal Conectar Igualdad.
Realidad Aumentada:
Se presentarán dibujos pre impresos para colorear que cobrarán vida a través de la realidad aumentada 3d y de los software instalados en las tablets.
Thinglink y SIG:
Ejemplo de utilización de una herramienta útil para crear imágenes interactivas, y actividades educativas con distintos tipos de contenidos, permitiendo incorporar en las imágenes otros elementos como videos, audios, enlaces a otras páginas web, fotos, textos, etc.
Se mostrarán servicios web gratuitos y privativos para utilización en los SIG y la creación de diferentes tipos de capas vectoriales para crear y editar cartografía propia
Pensando en proyectos.
Podcast ...
Los invitamos a ver alguno de estos vídeos escaneando el código QR para producir un podcast, elaborando una breve conclusión sobre el tema.
Las conclusiones podrán compartirlas en el siguiente padlet.
Comparte tu produción.
- EJE: PROGRAMACIÓN
El eje de programación es un eje que en la actualidad está muy relacionado a la Ciencia de la computación.
Les proponemos indagar sobre este concepto que trabajaremos en la próxima jornada.
A continuación les presentamos diversos recursos para acercarse a este mundo apasionante!
Programación en Scratch:
Se mostrará cómo trabajar programación de manera simple, a través de lenguaje visual y de bloques(instrucciones) con el motor de videojuegos desarrollado por el MIT de mayor utilización en la enseñanza en Instituciones escolares. Programa que se encuentra en las netbooks escolares de conectar igualdad
- EJE: ROBÓTICA
En el entorno escolar, los robots fomentan la resolución de problemas, el pensamiento creativo y un sentido sano de la competencia que impulsa la innovación de los estudiantes.
Los invitamos a experimentar y profundizar en el mundo de la automatización .
Qoopers desafío.
Se procederá a mostrar la programación de un robot para que de manera autónoma cumpla los objetivos que definiremos en ese momento. También se contará con robots con arduino, la plataforma programable libre más utilizada del mercado. Los kits de robótica Qoopers fueron entregados a escuelas secundarias durante el plan nacional Aprender Conectados
Recicladora de Residuos.
Se podrá abordar los temas de ecología y medio ambiente, relacionando las áreas de práctica del lenguaje, ciencias sociales, matemática y ciencias naturales, podrán además comprender cómo funciona el dispositivo, qué información toma, cómo la procesa y cómo la respresenta.
Los mismos utilizan los kits de robótica OKI 2 de Rasti, se apreciará la creatividad en el armado de los robots y facilidad en su programación.
Recursos y herramientas para iniciarse en ROBÓTICA
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SIMULADOR TINKERCAD | ROBÓTICA SIN KIT
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- CIERRE DE LA JORNADA
Si querés saber mas sobre estos temas, también podés acercarte al POLO.
En el siguiente enlace podés encontrar diferentes propuestas
Tambien ingresar al Aula con recursos para estudiantes de nivel superior